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【經濟日報】《商業興觀點》電競帶來的新商機

近年來電子競技在各國運用不同方式推動之下使其蓬勃發展,中國大陸及韓國將其視為體育賽事,由政府大力主導,而美國及瑞典從民間力量由下往上推動政府的發展,電競聯盟則扮演了主要的推手角色。 

儘管新冠肺炎疫情讓許多商業活動或運動賽事受到延遲或停擺,對全球經濟市場造成顛覆性的轉變。然而,在這一波疫情下例如網路購物、電子商務、雲端平台等非群聚性、社交疏散之相關產業因此受惠,綜合線上線下電子競技產業也正悄悄醞釀發酵。 

根據市調公司Newzoo20207月發布的全球電競市場報告指出,新冠肺炎持續爆發,許多賽事因此延期或取消,雖然商品與門票的收入受到影響,但直播所帶來更多媒體轉播權及廣告贊助的收入,在2020年全球電子競技市場仍有9億多美元的產值,在2023年甚至高達15億美元。 

因新冠肺炎的影響,讓電子競技在「疫常時代」造就目前以下的態勢引發各界關注: 

一、線上比賽拓展觀賞人數:電競比起傳統的比賽,在線上的操作性也較為容易,相對吸引更多因疫情不得出門或居家隔離有大眾娛樂需求的民眾。電競數據分析公司Stream Hatchet指出,在2020年第二季,從電競主流媒體平台Twitch來觀察,民眾觀看時間從第一季的31億小時增加至第二季51億小時,平均觀看人數從第一季140萬人增長到第二季240萬人,可見疫情再加上身邊人的帶動,將這些觀眾從知道電競轉變為觀賞電競。 

二、傳統體育與電子競技形成完美的融合:由於COVID-19大流行,籃球、棒球等多人聚集性的傳統運動因此受到影響因而轉向虛擬比賽,讓電競有機會成為業者、選手與球迷持續互動的機會。例如NBANFL聯盟中的現役球員與電子競技隊伍簽約來參加比賽,或各球隊透過線上進行遊戲並轉播內容來爭取曝光機會,以保持他們的關注度。世界拳擊超級系列賽(WBSS)和電子遊戲發行商EA Sports合作舉辦「拳擊之夜冠軍」,模擬對手來進行對決,進而達到與粉絲互動來增加話題性。 

三、業者呼籲電競可透過運動博弈業增加社會參與程度:因為這波新冠肺炎的疫情讓以體育賽事為生的運動彩券行頓失少了許多投注標的,業績也大受影響,也因此有業者呼籲,面對疫情下政府應適度放寬法規,將電競等線上賽事活動納入運動彩券投注項目當中,不僅提升運動彩券行的銷售業績來度過目前的難關,長遠來說,可提高民眾對電競賽事的參與。 

電競目前缺乏世界性的統籌監管機構,對於此項目該視為運動,又或是娛樂科技來看待…國際在定義上尚未找到共識答案,若能在今年以新冠肺炎為契機,獲得世界高度專注之際找到更明確的定位,那將大幅提升國際地位。

(作者是商業發展研究院經營模式創新研究所研究員 張珮嘉)

原文刊登:109/10/20-經濟日報/B5經營管理

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