早期對語言學習的研究傾向在關注語言本身和教學的方法,但伴隨科技技術不斷升級,在語言教學方法上已有明顯的改變。
如早期多採用實體授課,但在科技驅動以及疫情警戒下,透過科技工具或平台支援語言學習的趨勢己經愈來愈普遍,也改變了消費者長久以來學習的習慣。尤其近年元宇宙(Metaverse)概念的形成,更加速人們運用科技工具將真實世界與虛實整合場域串連。
元宇宙虛實整合概念也再度帶動AR/VR市場,根據Interactive Learning Environments期刊於2021年1月發布的研究報告中說明,研究人員蒐集2008~2019年VR/AR技術支援語言學習的150篇文章中,發現AR和沉浸式VR的應用愈來愈廣泛。
研究發現,在實證研究學習活動中,傾向將VR/AR應用於第二語言學習,文獻中排名前三名分別是英語76篇、中文15篇、西班牙文11篇,其好處在於應用VR/AR技術可以更多元的支援第二語言發展,也可讓學習者在真實情況下感受到語言學習的環境,並體驗跨國文化。
另對於第一語言學習有較多需求者多為孩童,孩童在設備操作上較成人有困難,以及讓幼童長時間使用沉浸式VR/AR設備是否適宜,一直是研究者爭議的重點。
在學習設備上,該研究將其分為三類:
(1)非沉浸式──桌面虛擬實境設備(Desktop VR device)。
(2)沉浸式VR(Cave和Header VR)。
(3)AR。
當中桌面虛擬實境設備在語言學習中最常被使用,總數達到87篇,桌面VR軟體系統分布包含美國Second Life就占55%(48篇)。
另有其他軟體系統,如OpenSim占12%,Quest Atlantis占5%,以魔獸世界為代表的線上角色扮演遊戲(MMORPG)占3%。
由於非沉浸式VR應用成本較低,研究也預測非沉浸式VR在未來的語言學習研究中仍然會占主導地位,但沉浸式VR將在語言學習研究中得到更廣泛和深入的應用,尤以手機、平板的沉浸式設備,除具有價格優勢外也易於攜帶,非常適合課堂教學,推論極有可能成為未來語言課程的關鍵教學工具。
在學習目標趨勢上,發音/口語是運用VR語言學習的最重要目標,計有88篇文章,另依序為詞彙45篇、聽力21篇和寫作16篇。
此外,研究趨勢亦從「VR/AR環境對學習者的影響」轉變為「如何使用VR/AR提高學習者的學習表現」;在學習任務上,最受歡迎的研究問題是學習者的學習效果,而最重要的學習目標是外語的發音和表達。
雖然沉浸式VR技術日趨成熟,但其在語言學習中的應用才剛剛開始,故相關產業業者可以提前預先做準備,掌握其逐漸形成的商機。
惟,業者在軟體設計上,需強化在虛擬環境中與語言學習相關之內容,否則學習者可能很容易沉迷於虛擬世界,而無法達到預期的學習目標。
(商業發展研究院南部院區研究員 周韶珍)
原文刊登:111/02/07-經濟日報/B5經營管理